Привет всем! Как вы знаете, с самого начала разработки "Survarium", мы решили вести открытый диалог с игроками. Пока идет активная работа над всеми базовыми компонентами игры, мы решили воспользоваться случаем и познакомить вас ближе с теми, кто ежедневно трудится над созданием "Survarium" для вас.
Каждую неделю мы будем знакомить вас с разработчиками Vostok Games, отвечающими на несколько вопросов о себе и своей работе. Сегодня наш марафон "Знакомство с командой" открывает Дмитрий Ясенев, ведущий программист компании.
Андрей Коломиец
Мы продолжаем рубрику "Знакомство с командой", и сегодня на вопросы нашей традиционной анкеты отвечает Андрей Коломиец, ведущий программист Vostok Games. Андрей говорит о своей прагматичности в работе и о любви к ретро-автомобилям. Итак, знакомьтесь!
ФИО, должность в компании Андрей Коломиец, ведущий программист.
Сколько тебе лет? 34
Как давно ты в индустрии? c 2004 года.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? Да, в общем-то, дело случая. В разговоре за бокалом пива один из лидов (главный программист) проекта "S.T.A.L.K.E.R." предложил работать с ним в GSC.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. В данный момент занимаюсь инструментарием и проектированием компонентов движка. А так, программированием абсолютно всего: я на подхвате по всем неприкрытым задачам программинга в команде.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Я не творческая личность, к работе больше применяю прагматичный подход. Если тебе утром не хочется идти на работу, - значит лучше остаться дома, пользы от тебя все равно не будет.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Последнее время почти не играю. В большинстве случаев, запуск игры имеет оценочный характер. В институте сутки напролет играли в сетевой DOOM2 и Quake .
Какая твоя любимая музыка/группы? Русский поп-рок, в машине слушаю радиостанцию JamFM.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Сдача в релиз "S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ". Эти бесконечные баги, вылеты. Целый день исправляешь, отдаешь вечером билд на тестирование, а утром у тебя в почте целый пакет новых уведомлений. Казалось, что это никогда не закончится. Очень часто приходили домой с рассветом.
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Я не считаю себя экспертом, чтобы прогнозировать развитие этой отрасли, но то, что компьютерные развлечения будут востребованы еще долго – это неоспоримо.
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Все что связано с электроникой любой сложности. Свой первый компьютер (ZX-Spectrum) спаял сам. В гараже второй год восстанавливаю советскую автолегенду "ГАЗ-69" 1967года, купленую по цене металлолома .
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Не люблю хамства на дороге, будьте вежливы за рулем.
Евгений Яблонь
Вечером после работы мы вытащили аниматора проекта "Survarium" Евгения Яблоня из горящего Т-54 в World of Tanks и попросили его ответить на несколько вопросов в рамках акции "Знакомство с командой". В нашей беседе, Евгений рассказывает о своем пути от работника завода до ведущего аниматора "Survarium", а также о важности роли семьи в жизни разработчика игр.
ФИО, должность в компании Евгений Яблонь, аниматор.
Сколько тебе лет? 33
Как давно ты в индустрии? 9 лет.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? До того, как я освоил профессию аниматора, я работал слесарем на заводе. Я был рад прийти в более творческую профессию, тем более, что это позволило мне лучше обеспечить свою семью.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Я отвечаю за анимации персонажей в игре. Технически, процесс выглядит примерно так: моделлер отдает мне созданного по скетчу художника персонажа, я приступаю к созданию костей, к которым необходимо привязать модель для дальнейшей работы. Затем я создаю контроллеры, при помощи которых буду двигать кости, и уже через контроллеры заставляю персонажа ходить, держать оружие, прыгать. На финальном этапе, я подготавливаю анимации к экспорту их в редактор, где происходит отладка и сборка этих анимаций для игры.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. Прежде всего, меня привлекает возможность выйти на новый профессиональный уровень. Затем уже все материальные вещи.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Да, такие источники вдохновения есть. Это мультфильмы студий Pixar и DreamWorks Animation, а также моя семья.
Назови свои три самые любимые игры на PC. World of Tanks, Heroes of Might and Magic 3, F1 2011.
Какая твоя любимая музыка/группы? Не имею конкретных предпочтений. Слушаю радиостанцию New York Live.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Роспуск GSC и время, проведенное в поисках до начала проекта "Survarium". Это был трудный период – в условиях нестабильности и поиска инвесторов, пришлось срочно искать какие-то мелкие подработки. И искал возможность работы над большим проектом вместе.
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Люблю отдыхать на диване, когда есть свободное время. Основным занятием для меня является семья, а работа – скорее, хобби.
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Могу добавить пожелание: любите своих близких и занимайтесь спортом .
Мы продолжаем знакомство с командой разработчиков Vostok Games. Сегодня с нами беседует Николай Гатилов, арт-директор проекта "Survarium". Он рассказывает историю о себе и философствует на тему взаимосвязей между жизнью, искусством и разработкой игр.
Николай Гатилов
ФИО, должность в компании Николай Гатилов, арт-директор.
Сколько тебе лет? 33
Как давно ты в индустрии? Более 14 лет.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? 14 лет назад игровая индустрия в Украине только начинала развиваться. Для меня, как художника, это было новым направлением для самореализации.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Главная задача, которую я ставлю перед собой, это гармонично визуализировать в каждом уровне тот интересный сюжет, который задумали гейм-дизайнеры. Объекты каждого из художников в команде должны соответствовать единой стилистике графики в игре. Также я финализирую уровни по композиции, рисую концепт-арты.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. В первую очередь, я расцениваю это как новый опыт, как амбициозный и интересный проект. Мне нравится сама идея проекта, поэтому главная движущая сила – воплощение этой идеи в игру.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Основной источник вдохновения - это сама жизнь. Нужно наблюдать за ней, замечать мелкие детали, чтобы понять, как эти детали художественно «обыграны», а затем перенести и воплотить их в нашем проекте. Еще очень сильно помогают вдохновиться фотографии Чернобыльской зоны. Возникает страх, о котором человечество задумывается лишь в моменты крупных катастроф и катаклизмов.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Diablo, S.T.A.L.K.E.R., Battlefield.
Какая твоя любимая музыка/группы? В мире очень много хорошей музыки, из того, что слушаю чаще всего - Аукцыон, Nino Rota, Nina Hagen, Iggy Pop, Rolling Stones.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? За мою карьеру, было много разного, и хорошего, и плохого. Из недавнего опыта, врезалось в память, как на полпути оборвался "S.T.A.L.K.E.R. 2". Это как холодный душ, что дает стимул двигаться дальше, досказать то, что не успели сказать в "S.T.A.L.K.E.R. 2".
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Индустрия так бурно развивалась в Украине и странах СНГ, что некоторые шаги даже сложно было предсказать, кроме конечно казуальных игр . Очень радует, что на украинском рынке осталось несколько компаний, которые разрабатывают собственный продукт. Если говорить о тенденциях, то, мне кажется, мы все стремительно движемся в Free-to-play и его развитие, трансформацию.
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Люблю: свою семью, живопись, скульптуру, MiniCooper за его драйв, путешествия. Ненавижу: цинизм и лицемерие, а также людей, которые дают пустые обещания.
Дмитрий Ясенев
ФИО, должность в компании Дмитрий Ясенев, ведущий программист
Сколько тебе лет? 33
Как давно ты в индустрии? С 19-го марта 2002-го года.
Коротко о том, чем занимаешься в проекте? Моя задача, чтобы продукт вышел в срок и соответствовал заявленным требованиям.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Quake 3, Whiplash (и другие гонки, Formula 1, к примеру), Transport Tycoon Deluxe.
Какая твоя любимая музыка/группы? Много разных, слушаю под настроение. Могу выделить Queen.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? В университете заинтересовался искусственным интеллектом, потом случайно нашёл такую позицию в GSC Game World :-)
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Сложно выделить что-то одно. Один из самых запоминающихся моментов был, когда мы усилиями всей студии пытались повторить редкий баг, через несколько дней таки повторили его, потом спустя ещё какое-то время удалось понять причину и пофиксить его. И когда я подошёл к нашему проджект менеджеру, предлагая ему запустить в тестирование свежий билд, он сказал, что "Сталкер" ушёл на золото, и он не говорил этого раньше, чтобы мы не сбавляли оборотов.
Ощущение, что работа многих лет, выход которой был под огромным вопросом, всё- таки увидит свет - это приятное ощущение.
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Ещё больший уровень реалистичности :- ) Мы уже почти подобрались к тому моменту, когда человеческий глаз и мозг перестанут различать игру и реальность. Когда это случится, мне очень интересно, что будет дальше :-)