Среда, 24.04.2024, 06:18 Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Bonya[voin], nicolos[voin], kot[voin]ua  
Форум » Обсуждение » Процесс игры » S.T.A.L.K.E.R.2
S.T.A.L.K.E.R.2
NEPHEDДата: Вторник, 24.01.2012, 01:59 | Сообщение # 1
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 589
Репутация: 17
Статус:
За уважение народа За хорошую посещаемость на форуме За отличную посещаемость на форуме За прекрасную посещаемость на форуме
Что вы ждете от игры? И вообще как вы думаете выйдет она или нет? Если выйдет, какая она будет? Вообщем давайте обсудим!
 
NEPHEDДата: Вторник, 24.01.2012, 02:33 | Сообщение # 2
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 589
Репутация: 17
Статус:
За уважение народа За хорошую посещаемость на форуме За отличную посещаемость на форуме За прекрасную посещаемость на форуме
Вот некоторые концепт-арты:









 
NEPHEDДата: Вторник, 24.01.2012, 03:01 | Сообщение # 3
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 589
Репутация: 17
Статус:
За уважение народа За хорошую посещаемость на форуме За отличную посещаемость на форуме За прекрасную посещаемость на форуме
А вот некоторые предпологаемые скины костюмов:











 
NEPHEDДата: Вторник, 24.01.2012, 03:05 | Сообщение # 4
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 589
Репутация: 17
Статус:
За уважение народа За хорошую посещаемость на форуме За отличную посещаемость на форуме За прекрасную посещаемость на форуме
И еще пару набросков помещений:



 
FiaskoДата: Суббота, 28.01.2012, 15:58 | Сообщение # 5
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 47
Репутация: 4
Статус:
Я думаю что в игре Сталкер 2 должны оптимально сочитаться:
1.Атмосфера (Теней Чернобыля)
2.Захватывающий сюжет (Как в Чистом небе)
3.Сильные мутанты и хорошая симуляция жизни (из Зова Припяти)
* А также минимальное кол-во багов, вылетов и "дверей в неизвестность" т.е. за карту.

Добавлено (28.01.2012, 15:58)
---------------------------------------------
Думаю все остальные ждут от игры того же самого.

 
БРАТ-2[voin]Дата: Воскресенье, 29.01.2012, 01:29 | Сообщение # 6
Профи
Группа: Проверенные
Сообщений: 459
Репутация: 11
Статус:
За уважение народа За хорошую посещаемость на форуме За отличную посещаемость на форуме
Главное чтобы была своя "изюминка".

Добавлено (29.01.2012, 01:29)
---------------------------------------------
А сцена с комбаином на поле и двумя бедолагами, напоминает фильмец "Пункт назначения" , будто что-то их затаскивает в ножи , наверное будет задание спасти их - заглушить или взорвать этот комбаин. questionmark jester partytime biggrin

 
NEPHEDДата: Понедельник, 06.02.2012, 21:47 | Сообщение # 7
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 589
Репутация: 17
Статус:
За уважение народа За хорошую посещаемость на форуме За отличную посещаемость на форуме За прекрасную посещаемость на форуме
Если игра все таки выйдет, боюсь как бы ее не "испортили", хочется, что бы все было так, как описал фиаско, особенно про атмосферность. Как бы разрабы не переборщили с новыми возможностями, ну вы меня поняли, а то это будет уже не сталкер!
 
NEPHEDДата: Суббота, 17.03.2012, 23:44 | Сообщение # 8
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 589
Репутация: 17
Статус:
За уважение народа За хорошую посещаемость на форуме За отличную посещаемость на форуме За прекрасную посещаемость на форуме
Мультиплеер в S.T.A.L.K.E.R. 2: размышления
Сетевой режим изначально не был главной составляющей S.T.A.L.K.E.R. Почти все ставки разработчики из GSC Game World сделали на одиночную игру, что прослеживалось еще с появления первых скриншотов. Ничего не поделаешь, по старой традиции полноценным мы получаем либо сингл, либо мультиплеер. Невысоко оцененная сюжетная линия и геймплей сравнительно недавно вышедшего шутера Battlefield: Bad Company 2 была компенсирована впечатляющей сетевой игрой. Практически полная разрушаемость, большие и детально проработанные карты вместе с системой развития бойца и увлекательными режимами игры завоевали популярность среди миллионов игроков по всему миру. Но, несмотря на столь малое внимание, уделенное мультиплееру S.T.A.L.K.E.R., у него нашлись свои фанаты. В приквеле "Чистое Небо" мультиплеер получил новый режим CTA (захват артефакта). Выпуски обновлений, продолжавшиеся почти год, улучшили стабильность и ввели средства для борьбы с читерами. Последние усовершенствования были сделаны в конце 2008 и первой половине 2009 года. Именно с ними, на мой взгляд, связан приток игроков, открытие новых игровых серверов. Интерес к мультиплееру подогревали и многочисленные турниры.
К сожалению, последние два года существенных изменений в сетевой игре не происходило. Пока в GSC выжимали остатки возможностей устаревающего движка X-Ray, многие игроки переключились на BFBC2, CoD: MW2 и CoD: Black Ops. С выходом последнего обновления 1.6.02 для "Зова Припяти" в конце 2010 года поддержка игры была прекращена (надо сказать, что прекращена не только из-за работ над S.T.A.L.K.E.R. 2, из компании ушелАлександр Манилюк, единственный программист сетевой игры). С тех пор популярность мультиплеера постепенно угасает, что на фоне предновогодних новостей о закрытии GSC... впрочем, следящие за новостями игроки в курсе, что никаких официальных заявлений сделано не было, а это значит, что ситуация неопределенная и надежды оставлять не стоит.

Первый ролик про охоту за артефактом в ТЧ
Чего же мы все так ждем от сетевого S.T.A.L.K.E.R. 2? Каким он должен быть, чтобы привлечь новых игроков, вместе с тем порадовав старых? Пройдемся по пунктам.
Игровой движок
Вне всякого сомнения, новый сетевой S.T.A.L.K.E.R. должен быть тщательно проработан технически. Это значит, что к разработке мультиплеера необходимо подойти как к отдельной игре. В "Зове Припяти" одиночная игра тестировалась специально набранной командой, в результате чего в релизной версии существенных багов не осталось.
Очередь за сетевой игрой. Надо сказать, в GSC такую концепцию уже наметили: достаточно вспомнить онлайн-конференции Сергея Григоровича с АиФ и Комсомольской Правдой : "Мы сейчас совсем не думаем над мультиплеером. Возможно, следующая часть будет сугубо мультиплеерная. Маловероятно, что будут старые локации, они не пригодны для новых технологий.
Может быть решение о том оставляем мы мультиплеер или нет, оставим на момент шлифовки. Если у нас получится, мы его оставим. Но мы бы хотели мультиплееру уделить особое внимание. Под S.T.A.L.K.E.R. будет некоторая подстройка, ждать ее придется недолго".
Хорошие предпосылки есть и для красивой графики. Из интервью с Дмитрием Ясеневым.
GSC-Fan.Com: В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло получиться уCryTek? Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор радует глаз! Есть ли вероятность, что с точки зрения технологий S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет похожий эффект, как Crysis в свое время?
Дмитрий Ясенев: CryTek инвестирует очень много в R&D (Research and Development – "Исследование и конструирование"). Мы себе это позволить не можем. Но могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет выглядеть достойно на фоне своих именитых соперников, и в нём будут инновации, которых, на данный момент, нет ни в одной другой игре.
Режимы

Многие ожидали увидеть в "Зове Припяти" новые режимы. В пример приводился тот же Battlefield: Bad Company 2 с режимами "Захват", "Штурм" и "Штурм отрядом". Оригинальный режим "Охота за артефактом", на мой взгляд, прекрасно бы дополнился разделением игроков из одной команды на группы по 4 игрока (сквады) со своей внутренней связью.
Это не баг, это фича
Светящиеся повязки на рукавах – пожалуй, отличительная особенность сетевого "Сталкера". Честно говоря, мне до сих пор неясно, зачем они были сделаны. О маскировке в кустах можно забыть: повязки видны очень хорошо, особенно ночью. Напоминают светоотражающие полоски на форме ГАИшников.
Снайперские винтовки стреляют трассирующими пулями, которые легко обнаруживают снайперов в любых засадах. Пара-тройка выстрелов и "за вами уже выехали". И хотя настоящие пехотные снайперы часто меняют позицию, патронами с трассирующей пулей они не пользуются. Взамен убранных трассирующих пуль можно повысить сложность обращения со снайперскими винтовками. Добавить средства маскировки как аддоны к костюмам и получим "тех самых" снайперов.
Карты и вместимость серверов

Продолжая предыдущий пункт: снайпер, который не любит просторных карт – это как русский, который не любит быстрой езды, только снайпер. Мне, например, очень хотелось бы увидеть мультиплеерную версию Болот. Та же война группировок с захватом контрольных точек, только без NPC. В самом деле, новые режимы требуют куда больше игрового пространства. Кстати, это хороший повод для добавления транспорта в сетевую игру.
В новом Battlefield 3 на одном сервере могут играть до 64 игроков одновременно. Сам я много играл по сети на больших картах: Болота, Кордон, Темная долина. Думаю, некоторые из читателей тоже имели такой опыт. Даже для 32 игроков там очень много места. Увеличение вместимости серверов позволит сделать эти карты полноценно играбельными.
Разрушаемость

Один из способов существенно разнообразить тактическую составляющую – разрушаемость. Группа наемников засела в здании и держит все двери под прицелом? Пробейте дыру в стене из гранатомета и появитесь там, где вас не ждали.
Боты
Вопросы о ботах в мультиплеере регулярно задается на форумах и конференциях с разработчиками. Очевидно, эта тема интересует многих игроков. Группа модмейкеровsoProject добавила A-Life симулятор в сетевую игру "Зова Припяти". Что из этого получилось, можно посмотреть по ссылке. Такое дополнение в качестве опции прекрасно вписалось бы в сетевой S.T.A.L.K.E.R. 2.
***
Надеюсь, я перечислил ключевые особенности "того самого сетевого сталкера". Может, только про активацию артефактов забыл smile
Работа над S.T.A.L.K.E.R. 2, видимо, продолжается. И даже если он выйдет через год, я уверен: событие будет не менее громким, чем релиз S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Особенно с полноценной сетевой игрой.
 
БРАТ-2[voin]Дата: Вторник, 31.07.2012, 14:27 | Сообщение # 9
Профи
Группа: Проверенные
Сообщений: 459
Репутация: 11
Статус:
За уважение народа За хорошую посещаемость на форуме За отличную посещаемость на форуме
[color=green] ВОПРОС - ОТВЕТ .
Незадолго до Московской международной Конференции разработчиков компьютерных игр (КРИ 2012) мы собрали на нашем сайте ряд вопросов, адресованных разработчикам шутера «SURVARIUM», которые, затем, отправили Олегу Яворскому. Олег сразу предупредил, что, возможно, не успеет ответить до выставки, однако обещал сделать это в ближайшее время. Сегодня он, как, впрочем, и всегда, сдержал своё слово, ответив на интересующие нас вопросы.

Приветствую, Олег! Спасибо, что нашел время ответить на наши вопросы! Послевыставочная суета не менее хлопотное дело, чем сама подготовка к выставке. Кстати, поздравляем! Ведь «КРИ 2012» - это первое мероприятие подобного масштаба, где был презентован проект «Survarium».
Оставляю формат ответов на твое усмотрение – кратко или развернуто. Нам интересна любая информация.

STALKER-GSC.ru. Ваша работа сейчас оплачивается, или же вы работаете чисто за идею? Каким будет арсенал игры? Огромным или же не очень? Будут ли всяческие обвесы на него (коллиматорные прицелы, глушители, подствольные гранатометы и т.п.)?

О. Яворский. Людям в команде необходимо содержать себя и свои семьи, поэтому привлечение инвестора для обеспечения стабильной работы команды было изначальным важным условием. Не беспокойтесь, работа наша оплачивается, все хорошо.
По поводу арсенала, могу сказать, что он будет достаточно обширным, с упором на реально существующие прототипы. Планируются и обвесы.

STALKER-GSC.ru. Будет ли присутствовать в игре система прицеливания через мушку (как это было в «Сталкере») или же будет принцип прицеливания, как в игре «Counter strike» и ей подобные?

О. Яворский. Будет как в «Сталкере».

STALKER-GSC.ru. Как вы хотите решить проблему с пингом игроков? Ведь в сетевых шутерах задержка выстрелов существенно влияет на игру, и отнюдь не положительно сказывается на игровом балансе.

О. Яворский. Это задача по оптимизации процессов для программистов. Рассказывать, как именно они собираются это делать, думаю, бессмысленно. Нам с вами достаточно понимать, что они будут очень стараться. Также для игры потребуется стабильное Интернет-соединение. Мы ориентируемся на вот такие требования: 64 кбит download/32 кбит upload.

STALKER-GSC.ru. Многие фанаты «Сталкера», несмотря на положительное мнение о вашей команде, достаточно остро приняли новость о «Сурвариуме». Скажите, если народ не примет ваш проект и ваши ожидания от игры не оправдаются, какие ваши планы на будущее? Все так же будете работать над проектом или же закроете его? И если закроете, чем хотели бы вы заняться?

О. Яворский. Конечно, в жизни может быть всякое, но мы верим в успех и сделаем все возможное, чтобы игра получилась интересной.

STALKER-GSC.ru. Хотели бы вы купить права на бренд и разработку игры "Сталкер 2" у Сергея Григоровича?

О. Яворский. Мы занимались этим на протяжении трех месяцев, начиная с закрытия компании GSC. К концу февраля мы так и не достигли соглашения, команда находилась на грани распада, поэтому было принято решение двигаться дальше с новым проектом.

STALKER-GSC.ru. Здравствуйте Vostok! Хотелось бы задать вопрос. Заранее спасибо за ответ.
Будет ли свобода действий, и будут ли виртуальные персонажи?

О. Яворский. Свобода действий – безусловно. О персонажах предлагаю поговорить позже.

STALKER-GSC.ru. Хотелось бы узнать, будет ли игра полностью бесплатной или же будет реализована возможность покупки более современного снаряжения и оружия?
Какие минимальные системные требования и скорость интернета будут нужны для комфортной игры? Будете ли вы нанимать бета-тестеров или же обойдётесь своими силами?

О. Яворский. Игра в своей основе, бесплатна. За деньги можно будет приобрести некоторые дополнительные возможности, такие как ускоренная прокачка персонажа, уникальное оснащение и расширенная статистика. О скорости соединения ответил выше, системные требования объявим позже. Бета-тест у нас в планах, так что будем принимать заявки от желающих поучаствовать.

STALKER-GSC.ru. Будет ли в игре сюжет и квесты, привязанные к нему? Будет ли ваша компания на «ИгроМире 2012»? Будет ли создан на основе вашей новой игры сайт, а точнее, социальная сеть, наподобие YaStalker.com?

О. Яворский. Да, у нас запланирована сюжетная линия и соответствующие квесты. Конкретных планов по «Игромиру 2012» пока нет, скорее всего, к этому времени мы еще не успеем подготовить игру для показа. Планов создать новый YaStalker нет. Возможно, со временем, когда возникнет такая необходимость для коммьюнити игры. На данный момент, вполне обходимся ресурсами «Facebook» и «В контакте».

STALKER-GSC.ru. Насколько вы постараетесь приблизить проект "SURVARIUM" к реалиям Сталкера?

О. Яворский. Насколько это будет возможным. Могу сказать, что планируем уделить большое внимание атмосфере, в игре будут группировки, аномалии, артефакты, но они будут новыми.

STALKER-GSC.ru. Как часто будете выпускать видео дневники?

О. Яворский. Регулярно. Примерно раз в 2-3 месяца. Следующий можно ожидать примерно к концу июня.

STALKER-GSC.ru. Готов ли новый движок, если нет, то когда примерно будет готов?

О. Яворский. Движок пока не готов, над ним идет активная работа. Технически, работа над добавлением новых возможностей в движок будет вестись постоянно.

STALKER-GSC.ru. Как часто планируете пускать в свет новые скриншоты и видео из игры?

О. Яворский. Планируем выпускать регулярно, по мере готовности материала. Что-то из игрового материала покажем уже в следующем видео-дневнике.

STALKER-GSC.ru. Если проект получится достойным, планируете ли вы потом выпустить синглплеер по нему? Какой будет размер локаций в игре? (относительно ТЧ, ЧН, ЗП)

О. Яворский. Синглплеер - пока не планируется, время покажет. Размер локаций зависит от режима игры и является вопросом игрового баланса. Примерно, локации будут соответствовать тем, что вы могли видеть в предыдущих играх. Но детально обсуждать пока рано.

STALKER-GSC.ru. Можно ли будет во время регистрации своего игрового персонажа изменять его лицо, внешность, телосложение (худое/обычное/мускулистое/полное), длину и цвет волос (в том числе и на лице)?

О. Яворский. У нас есть желание внедрить редактор персонажа, однако вероятность его появления на этапе выхода игры в бету низка. Скорее всего, будет что-то базовое с расширением функционала в дальнейшем. Будем держать вас в курсе.

STALKER-GSC.ru. Будет ли доступен заказ реального лица (и телосложения) игрока для его персонажа за реальную валюту?

О. Яворский. Пока не думали о подобном сервисе. Если такая потребность у игроков будет, можем подумать.

STALKER-GSC.RU. Каким будет первостепенный персонаж новичком или можно будет продвинуть сразу некоторые его умения (ведь не все же в Зону новичками приходят)?

О. Яворский. В начале игры все стартуют как новички, с базовыми умениями. Следует сказать, что мы все равно ставим навыки самого игрока выше, нежели навыки его персонажа. Ну а если вы захотите прокачать персонажа ускоренными темпами, для этого есть премиум-аккаунт.

STALKER-GSC.ru. Рюкзак персонажа останется прежним, как в «Сталкере», то есть, будет только вес, или ещё будет учитываться его объём? Если да, то будут ли разные виды и объёмы рюкзаков?

О. Яворский. Рюкзаки, контейнеры и т.п. будут разными, верно. У каждого будут свои свойства. Какие именно – расскажем позже.

STALKER-GSC.ru. Надеюсь, больше не будет игрушечных коробочек с патронами, а будут реальные обоймы, рожки, магазины, цинки, коробы, патронташи?

О. Яворский. Это вопрос сугубо визуального отображения. Подумаем, как сделать оптимально.

STALKER-GSC.ru. Будет ли на оружии затвор и окно экстракции гильз расположены с правильной стороны?

О. Яворский. Сделаем все возможное smile

STALKER-GSC.ru. Можно ли будет с собой носить палатку для сна в небольших лагерях сталкеров?

О. Яворский. Нет, такого пока не планируем.

STALKER-GSC.ru. Будет ли уделено большое внимание анимации персонажа и оружия, (например, когда захочется «выпить водки», персонаж достанет бутылку, открутит пробку и выпьет)?

О. Яворский. Анимациям мы уделяем пристальное внимание. Те движения, которые будут заложены в функционал игры, будут выглядеть достойно.

STALKER-GSC.ru. Если в игре будут ранги, то у "Новичка" перезарядка оружия будет такой же быстрой, как и у "Живой Легенды" или же каждая анимация перезарядки оружия (скорость и ловкость) будет зависеть от ранга?

О. Яворский. Всем отличиям между «Живой Легендой» и «Новичком» мы посвятим один из следующих дневников разработчика.

STALKER-GSC.ru. Каким будет «интеллект Зоны»? Как он будет проявляться в зависимости от ранга игрока?

О. Яворский. Не совсем понял о каком «интеллекте Зоны» идет речь, если честно. Поэтому затрудняюсь ответить smile

STALKER-GSC.ru. Будет ли в вашей технологии Vostok Engine предусмотрен не только локационный мир, но и дальнейшее его развитие игроками?

О. Яворский. Если имеется в виду возможность создавать МОДы, то мы закладываем подобный функционал. Как минимум, в области пользовательского интерфейса, как максимум – посмотрим. Главное, чтобы не рушился игровой баланс.

STALKER-GSC.ru. Насколько будет развита физика в игре: будет, например, от ударной волны взорвавшейся гранаты колыхается дерево/куст и осыпаться листва, а трава выгорать на месте взрыва?

О. Яворский. Физике уделим достойное внимание, конечно в рамках необходимости для геймплея. Такое же внимание уделим ей и в одном из дневников разработчика smile

STALKER-GSC.ru. Будут ли в игре старые добрые лица (Стрелок, Призрак, Клык, Доктор и т. д.)?

О. Яворский. Вряд ли, разве что в виде пасхалки.

STALKER-GSC.ru. Будет ли реализована возможность стать самому проводником в игре?

О. Яворский. Подобного пока не планируем.

STALKER-GSC.ru. Будут ли защитные комбинезоны/костюмы и одежда реально существующими аналогами, а не результатом дизайнерских фантазий? И ещё. Разгрузки (жилеты/панели) наколенники, налокотники, шлемы, подшлемники, перчатки, ботинки и т.д. будут, как отдельная опция для костюмов, или будут уже вместе с костюмом продаваться?

О. Яворский. Костюмы/комбинезоны будут, в основе своей, браться из реальных прототипов, но не стоит ждать ультра-реалистичности в их свойствах в игре – мы не делаем симулятор. Также, согласно концепции игры, определенная часть защитного обмундирования будет собрана, что называется, из подручных материалов своими руками. К костюмам будут доступны всяческие обвесы, как отдельные опции.

STALKER-GSC.ru. На какой круг потенциальных игроков, вы рассчитываете, создавая платную (условно платную, не суть), онлайновую игру, с набором стандартных карт? Уж простите мне мое имхо, пока, судя по последним новостям, это будет ММО Point Blank, в обложке «Сталкера». Пока что, я, как потенциальный покупатель вашей игры, вижу больше минусов, чем плюсов. В чем изюминка вашего, коммерческого проекта (если уж совсем честно)? Которая может привлечь внимание и оставит след в сердцах многих людей, как «Сталкер ТЧ» (как самый успешный проект серии).

О. Яворский. Мы постараемся максимально демократично подойти к вопросу монетизации игры. Наша игра – однозначно не Point Blank в обертке «Сталкера», у нас своя игровая модель и свои инновационные идеи в жанре. Уникальность проекта, верим, будет обеспечена за счет нашего глубокого понимания тематики отечественного пост-апокалипсиса, большого количества идей, накопившихся у нас за время работы над серией «Сталкер», а также нашего опыта в разработке игр.

Stalker-GSC.ru. Отлично, Олег, спасибо! План по ответам перевыполнен! smile
И напоследок буквально несколько слов, которые ты мог бы адресовать нашим форумчанам.

О. Яворский. Спасибо всем пользователям за интересные вопросы! Оставшееся без ответа, уверен, мы проясним за время разработки. Следите за новостями проекта на нашем сайте. Также хочу выразить искреннюю благодарность всем тем, кто верит в Survarium и поддерживает нашу команду – это для нас очень важно! До новых встреч!

Stalker-GSC.ru. Еще раз большое спасибо, Олег! Желаем тебе и команде "Vostok Games" всяческих успехов! До связи![color]

Добавлено (31.07.2012, 14:27)
---------------------------------------------
Когда выход игры?
О: Игра запланирована к выходу на конец 2013 года. ^

В: Что означает Survarium?
О: Survarium – это зона выживания. ^

В: Что это за игра?
О: Survarium – free2play онлайн шутер, действия которого разворачиваются в недалеком будущем на Земле. Игра будет распространяться бесплатно через Интернет. Игрокам необходимо будет скачать клиент игры и установить у себя на компьютере. ^

В: Почему все-таки MMO?
О: Это более современный формат игр с рядом преимуществ:
возможность более легкого добавления контента и развития игры;
защита от пиратства;
разработчики напрямую контактируют с аудиторией, что положительно сказывается на разработке игры. ^

В: Будет ли игра требовать постоянное подключение к Интернет?
О: Да. Все действия игры будут обрабатываться на сервере. ^

В: Будет ли сингплеерная часть?
О: Нет. ^

В: Как часто будут выходить "Дневники разработчиков"?
О: Регулярно, по мере продвижения разработки. Ориентировочно – раз в 2-3 месяца. ^

В: Где и как будет происходить связь и обсуждение самих идей по игре?
О: На официальном сайте игры. Будет запущен портал с описанием идей и голосованием.
На данный момент имеются ресурсы в соц.сети ВКонтакте, Facebook и Twitter. Форум также в планах, но появится, скорее всего вместе с полноценным сайтом игры. ^

В: Увидим ли мы систему репутации? Не только за убийство, но и за помощь тем, кто в ней нуждается?
О: Да, репутация в игре будет. ^

В: В качестве оружия игроки будут использовать реально существующие образцы или вымышленные?
О: Основной упор будет сделан на реальные прототипы. ^

В: Будут ли женщины в Survarium?
О: Игра позволит вам играть как за мужского, так и за женского персонажа. ^

В: Будете ли вы привлекать бета-тестеров или же обойдётесь своими силами?
О: Бета-тест входит в наши планы, так что будем со временем принимать заявки от желающих поучаствовать. ^

новый В: Действительно ли вы сможете сделать игру за такой короткий срок?
О: Обычно подобные игры выходят на рынок в состоянии беты. Не весь масштаб контента, который мы запланировали на годы вперед, будет реализован за полтора года. Это будут первичные режимы игры, а также определенный набор игровых локаций. В дальнейшем мы планируем развивать игру и добавлять новые режимы, совершенствовать возможности для игроков и т.д. Помимо этого, мы будем консультироваться с игроками о том, как и с каким приоритетом мы будем развивать проект. ^

новый В: Если я заплачу за премиум-аккаунт, то каким будет мое преимущество над другими игроками?
О: Заплатив за премиум-аккаунт, вы получите такие вещи как, например, ускоренную прокачку персонажа, расширенную статистику, некоторые уникальные вещи, но они не дадут вам абсолютного преимущества над игроками, чьи аккаунты не являются платными. Игровой процесс мы строим таким образом, чтобы решающая роль отводилась навыкам игрока, управляющего персонажем, а не самому персонажу. ^

новый В: Будут ли отдельные локации для новичков?
О: Будет автоматическая система подбора игроков (match-making), в зависимости от их текущего уровня, т.е. это будет действовать не только для новичков. ^

новый В: Какие будут игровые режимы?
О: На данный момент режима три.
Командный бой – режим, в котором соревнуются две команды. На карте, в случайном порядке, разбросаны элементы защитной конструкции, которые игроки должны принести на свою базу за ограниченное время, до наступления смертельного шторма. Побеждает та команда, которая за отведённое время успевает принести все элементы на свою базу. Если ни одна команда не справляется с задачей, то обе проигрывают.
Кооперативное прохождение – игрок вместе с друзьями или случайными игроками проходит цепочки отдельных миссий, движущих сюжет игры вперёд. Миссии самые разнообразные – исследования, сопровождение конвоя, поиск артефактов, изучений аномалий и т.д. При этом сложность следующих миссий будет гораздо выше предыдущих, а события предыдущих миссий влияют на события следующих.
Свободная игра – игрок появляется на одной из стартовых позиций на большой локации, населённой мутантами и насыщенный аномалиями. Этот режим даёт игроку полную свободу действий – он будет сам решать, кому помогать в игре, на кого нападать, быть ему одиночкой или же объединиться в группу с другими игроками, чтобы выжить. Наполнение карты случайно и зависит от действий игроков, поэтому каждое прохождение будет уникальным и непредсказуемым. Цель в этом режиме – выжить и добраться до одного из выходов с уровня. ^

новый В: Как будут поступать, с игроком, который играет нечестно, убивает без причины других игроков?
О: На серверах будет введена система модерации, а также мы планируем внедрение системы по типу "кармы". Так что, в конечном итоге, нечестный игрок будет играть в компании таких же, как он сам, а агрессивный игрок, соответственно, с такими же агрессивными. ^
Сюжет

В: Основа атмосферности S.T.A.L.K.E.R. – сюжет и сеттинг. Что станет с сюжетом? Ведь в MMO его почти нет.
О: Миссии для кооперативного прохождения (PVE) будут связаны глубокой сюжетной линией. ^

В: На чем основывается сюжет Survarium?
О: События игры построены вокруг масштабной экологической катастрофы на Земле, причины которой достоверно не известны. Непроходимый лес со всех сторон наступает на города, обезумевшие животные и птицы нападают на производственные комплексы, военные сооружения, склады и электростанции. Города отрезаны друг от друга, нет воды, электричества, газа, связь не работает. Государства распадаются, анархия охватывает мир. Теперь сила решает, кому выжить. Тем временем, новые виды растений и животных целеустремленно уничтожают человеческую цивилизацию. Странные растения и грибы прорастают через бетон и железо. Ученые всего мира безуспешно пытаются справиться с аномалией, расползающейся по Земле с ужасающей скоростью. ^

В: Сюжетная линия будет иметь логический конец?
О: В игре мы предложим несколько сюжетных линий, некоторые будут завершаться, некоторые будут появляться. У нас есть планы на продолжительное развитие сюжета. Его ответвления будут раскрываться не сразу, а поэтапно, по мере развития мира игры и возможностей игрока. ^

В: Будет ли Survarium напрямую связан с событиями S.T.A.L.K.E.R.?
Нет. У нас своя история, которую мы создаем, опираясь на наш опыт и виденье пост-апокалиптического мира. Survarium предложит игрокам похожий дух и опробованные в S.T.A.L.K.E.R. элементы, такие как аномалии, мутанты, артефакты и узнаваемые локации. Это дивный новый мир, с новыми смыслами, атмосферой и наполнением. ^

новый В: Прохождение сюжета возможно только в режиме кооперативного прохождения?
О: Основные понятия о сюжете действительно можно получить из режима кооперативного прохождения, но и в других режимах игроки смогут найти записи, из которых они узнают некоторую информацию о мире игры, истории конкретной локации. ^

 
Форум » Обсуждение » Процесс игры » S.T.A.L.K.E.R.2
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Общая статистика посещаемости сайта/форума
Посетители за сутки:
ВВЕРХ
Создать бесплатный сайт с uCoz